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paedagogik:break-ins [2024/02/10 00:13] – chbinder | paedagogik:break-ins [2024/07/01 14:07] (aktuell) – [Hintergrund] chbinder | ||
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====== (Edu)Break-ins ====== | ====== (Edu)Break-ins ====== | ||
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+ | ==== Was ist ein Break-in? ==== | ||
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+ | Ein Break-in ist unsere Weiterentwicklung von EduBreakouts. Kurz geht es darum, dass man aus Neugier in beispielsweise ein Gebäude einbrechen möchte und dabei Lernprozesse stattfinden. | ||
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Der Begriff EduBreakout bedeutet " | Der Begriff EduBreakout bedeutet " | ||
Bei einem EduBreakout wird dieses Spielprinzip mit Bildungselementen kombiniert, um den Lernenden dabei zu helfen, Wissen oder Fähigkeiten auf spielerische Weise zu erlernen oder zu üben. Diese Spiele können in verschiedenen Fachbereichen eingesetzt werden, wie z.B. Mathematik, Sprachen, Geschichte oder Naturwissenschaften. Dabei werden Fragen oder Aufgaben in das Spiel integriert, die gelöst werden müssen, um im Spiel voranzukommen oder zusätzliche Punkte und Belohnungen zu erhalten. Dies fördert die Motivation und das Engagement der Lernenden, indem es Lernen und Spielen verbindet. | Bei einem EduBreakout wird dieses Spielprinzip mit Bildungselementen kombiniert, um den Lernenden dabei zu helfen, Wissen oder Fähigkeiten auf spielerische Weise zu erlernen oder zu üben. Diese Spiele können in verschiedenen Fachbereichen eingesetzt werden, wie z.B. Mathematik, Sprachen, Geschichte oder Naturwissenschaften. Dabei werden Fragen oder Aufgaben in das Spiel integriert, die gelöst werden müssen, um im Spiel voranzukommen oder zusätzliche Punkte und Belohnungen zu erhalten. Dies fördert die Motivation und das Engagement der Lernenden, indem es Lernen und Spielen verbindet. | ||
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EduBreakouts werden in der Regel von Erwachsenen für Lernende konzipiert und sind häufig wissensbezogen, | EduBreakouts werden in der Regel von Erwachsenen für Lernende konzipiert und sind häufig wissensbezogen, | ||
Zudem assoziiert man psychologisch gesehen das Entfliehen aus einer negativ konnotierten Situation mit einem Ausbruch. Auch EduBreakouts, | Zudem assoziiert man psychologisch gesehen das Entfliehen aus einer negativ konnotierten Situation mit einem Ausbruch. Auch EduBreakouts, | ||
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Aus der physischen Realität kennen wir das Erkunden neuer Bereiche und Regionen ebenfalls. Diese Vorgänge sind dann mit einem Wissensdurst verbunden, der dazu führt, einen „Einbruch“ und damit ein Wagnis überhaupt erst einzugehen. So fanden zu wirtschaftlichen, | Aus der physischen Realität kennen wir das Erkunden neuer Bereiche und Regionen ebenfalls. Diese Vorgänge sind dann mit einem Wissensdurst verbunden, der dazu führt, einen „Einbruch“ und damit ein Wagnis überhaupt erst einzugehen. So fanden zu wirtschaftlichen, | ||
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Während Breakouts also eine Situation simulieren, die nicht wünschenswert ist und aus der entflohen werden muss, stellen Break-ins ein Angebot dar, das mit Neuem, Unbekanntem und gegebenenfalls mit einer Belohnung assoziiert wird. | Während Breakouts also eine Situation simulieren, die nicht wünschenswert ist und aus der entflohen werden muss, stellen Break-ins ein Angebot dar, das mit Neuem, Unbekanntem und gegebenenfalls mit einer Belohnung assoziiert wird. | ||
In Break-in-Szenarien kann die grundlegende Neugier von Kindern und Jugendlichen genutzt werden, um das Lernen zu unterstützen. Dabei können die Lernenden verschiedene Hypothesen testen, um einen gewünschten Raum oder Zustand zu erreichen. Anders als bei einem Ausbruch kann es mehrere (auch den Erbauenden völlig unbekannte) Wege geben, dieses Ziel zu erreichen, da die Einbruchsstellen vielfältiger sind als die Ausbruchsstellen im begrenzten Raum etwa eines Escape-Games. | In Break-in-Szenarien kann die grundlegende Neugier von Kindern und Jugendlichen genutzt werden, um das Lernen zu unterstützen. Dabei können die Lernenden verschiedene Hypothesen testen, um einen gewünschten Raum oder Zustand zu erreichen. Anders als bei einem Ausbruch kann es mehrere (auch den Erbauenden völlig unbekannte) Wege geben, dieses Ziel zu erreichen, da die Einbruchsstellen vielfältiger sind als die Ausbruchsstellen im begrenzten Raum etwa eines Escape-Games. | ||
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+ | ====== Break-ins x Game-based Learning mit Minetest ====== | ||
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+ | Zu den Angeboten von BLOCKALOT gehören auch Fortbildungen und Lernabenteuer mit (Edu)Break-ins, | ||
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+ | ===== Hintergrund ===== | ||
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+ | Im Zuge neuer Herausforderungen muss das Bildungsverständnis des 21. Jahrhunderts überdacht werden. Der Fokus auf Technologie allein genügt nicht; stattdessen ist ein zukunftsorientiertes Lernen gefragt, das der digitalen Transformation Rechnung trägt und sowohl individuelle als auch gesellschaftliche Entwicklung fördert. Auch terminologisch muss hier eine Umorientierung stattfinden, | ||
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+ | Game-based Learning bezieht sich im Grunde auf die Verwendung von - sehr oft beliebten - Spielen zum Lernen. Es hat nichts mit Gamification oder Lernspielen zu tun. Es bezieht sich auch nicht unbedingt auf die Verwendung digitaler Spiele, [[https:// | ||
+ | Game-based Learning konzentriert sich auf die Entwicklung von Kompetenzen. Faktenwissen wird sehr wahrscheinlich auch während des Spielens erworben, ist aber nicht das Ziel des Spiels. Im Gegensatz zu Gamification und Lernspielen, | ||
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+ | Bereits 2007 hat James Paul Gee die Parallelen zwischen Spielen und Lernen ausführlich beschrieben. Das Projekt BLOCKALOT möchte den praktischen Einsatz von Game-based Learning mit Minetest, der DSGVO-konformen Alternative zu Minecraft, an Schulen technisch möglichst einfach gestalten und pädagogisch unterstützen. Das Serverdashboard BLOCKALOT stellt die Schnittstelle zwischen Minetest und innovativen Lernabenteuern dar und bietet Lehrkräften und Bildungspersonal die Möglichkeit, | ||
+ | Die Open Source Game Engine Minetest bietet unendlich viele Möglichkeiten, | ||
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+ | Weitere Informationen zu den Konzepten findest du hier: | ||
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+ | Was ist zukunftsorientiertes Lernen? | ||
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+ | Worum geht es beim Game-based Learning? | ||
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+ | Welche Potenziale bieten virtuelle Welten? | ||
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