Pädagogische Grundlagen: Virtuelle Welten
In der heutigen Zeit gehören Videospiele und virtuelle Welten zum Lebensalltag vieler Menschen. Doch weit mehr als nur Unterhaltung bieten sie eine transformative Chance für das zukunftsorientierte Lernen. James Paul Gee, renommierter Experte auf dem Gebiet des Game-based Learning, eröffnet uns einen faszinierenden Einblick in die Welt des Lernens durch Spiele. Seine Erkenntnisse zeigen auf, wie Videospiele eine aktive Auseinandersetzung mit komplexen Problemen fördern und durch die Nähe von Game Design und Lerndesign eine nachhaltige Veränderung im Bildungsbereich ermöglichen.
Virtuelle Welten, d.h. computergenerierte Umgebungen (Bartle, 2003), gibt es schon seit langer Zeit. Erste Referenzen gehen auf die Zeit vor Computern zurück und reichen bis in die römische Zeit (Biocca & Levy, 1995, S. 6-8). Im 20. Jahrhundert spielte der Kameramann Morton Heilig mit der Idee eines Sensoramas, einem Theatererlebnis, das alle Sinne einbezieht (Norman, n.d.). Videospiele wie Maze War (Lebling, 1986; Damer, 2004) und MUDs und MUSHes aus den 1970er Jahren können auch als virtuelle Welten betrachtet werden (Mitchell, 1995), auch wenn das Commodore 64-Spiel Habitat von 1986 (Lucasfilm Games, 1986) als erste virtuelle Onlinewelt gilt (Rossney, 1996). Die meisten Menschen denken wahrscheinlich bei Second Life (Linden Lab, 2003) als erste virtuelle Welt für den Mainstream, oder an Spiele wie Fortnite (Epic Games, 2017) oder Animal Crossing (Nintendo, 2015). Insgesamt kann man feststellen, dass virtuelle Welten sehr oft synonym mit Videospielen verwendet werden.
Nach James Paul Gee sind Lern- und Videospiel-Design sehr ähnlich. Er hat eine Liste von Prinzipien erstellt, die zeigen, wie Spiele das Lernen fördern können (siehe Tabelle). Es ist sehr interessant zu sehen, wie viele dieser Prinzipien auch mit der allgemeinen Idee hinter dem OECD Learning 2030-Framework übereinstimmen (OECD, 2018).
Literaturhinweise
- Bartle, R. A. (2003). Designing Virtual Worlds.
- Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Communication in the Age of Virtual Reality.
- Damer, B. (2004). DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective.
- Epic Games. (2017). Fortnite.
- Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy.
- Lebling, D. (1986). Maze War.
- Lucasfilm Games. (1986). Habitat.
- Mitchell, D. (1995). From MUDs to Virtual Worlds.
- Nintendo. (2015). Animal Crossing.
- Norman, J. M. (n.d.). The Sensorama.
- OECD. (2018). The Future of Education and Skills. Education 2030.
- Rossney, R. (1996, June 1). Metaworlds.