Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
paedagogik:game-based-learning [2024/07/01 17:07] – Text und Grafik [aktualisiert] chbinderpaedagogik:game-based-learning [2024/07/01 17:15] (aktuell) – Angabe zu Bildquelle [aktualisiert] chbinder
Zeile 14: Zeile 14:
 Mit anderen Worten: „Ein Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden“ (Suits & Hurka, 2005, S. 159).  Mit anderen Worten: „Ein Spiel ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden“ (Suits & Hurka, 2005, S. 159). 
 Wer ein gutes Spiel spielt, wird alle diese Merkmale vorfinden; man wird aus eigenen Fehlern lernen und eine sinnvolle Belohnung erhalten, die zum Weiterspielen ermutigt. Diese Belohnung steht im Zusammenhang mit den Begriffen Selbstbestimmung und Selbstwirksamkeit (Deci & Ryan, 2008). Wer weiterspielt, wählt anspruchsvollere Aufgaben und gerät bald in einen Flow-Zustand (Csikszentmihalyi & Szöllösi, 2010), der mit tiefem Glücksgefühl einhergeht (s. Abb. Hook-Modell). Dieses Gefühl ist auf Dopamin zurückzuführen. Diesen biochemischen Neurotransmitter setzt unser Gehirn frei, wenn es eine Belohnung erwartet (van der Linden et al., 2021). Auch Selbstwirksamkeit, Optimismus, Hoffnung und Resilienz (Luthans et al., 2007) stellen sich beim Spielen ein. Wer ein gutes Spiel spielt, wird alle diese Merkmale vorfinden; man wird aus eigenen Fehlern lernen und eine sinnvolle Belohnung erhalten, die zum Weiterspielen ermutigt. Diese Belohnung steht im Zusammenhang mit den Begriffen Selbstbestimmung und Selbstwirksamkeit (Deci & Ryan, 2008). Wer weiterspielt, wählt anspruchsvollere Aufgaben und gerät bald in einen Flow-Zustand (Csikszentmihalyi & Szöllösi, 2010), der mit tiefem Glücksgefühl einhergeht (s. Abb. Hook-Modell). Dieses Gefühl ist auf Dopamin zurückzuführen. Diesen biochemischen Neurotransmitter setzt unser Gehirn frei, wenn es eine Belohnung erwartet (van der Linden et al., 2021). Auch Selbstwirksamkeit, Optimismus, Hoffnung und Resilienz (Luthans et al., 2007) stellen sich beim Spielen ein.
-{{ :img:paedagogik:allgemeines:game-based-learning:hook-und-flow.png?800 |CreditsFabian Karg, angepasst von Stephanie Wössner | CC BY SA 4.0 International}}+{{ :img:paedagogik:allgemeines:game-based-learning:hook-und-flow.png?800 |AbbildungDas Hook-Modell (CC BY-SA-NC 4.0 | Icons: Noun Project)}}
  
 Gute Spiele besitzen also eine Reihe von Eigenschaften, die zu intrinsischer Motivation führen. In der Theorie scheinen sie viele mit dem traditionellen Bildungssystem gemein zu haben, doch in der schulischen Praxis sieht das anders aus. Dort ermutigen wir junge Menschen, sich einer Herausforderung zu stellen, und wir geben ihnen eine mehr oder weniger gute Note als mehr oder weniger reiche Belohnung. In der Idealvorstellung würde diese Belohnung sie motivieren, weiter zu lernen. Aber tatsächlich funktioniert es so eben nicht. Bei einem Spiel läuft es ganz anders. Dort gibt es zwar vorgegebene Regeln, oft im Rahmen einer zugrundeliegenden Erzählung, die das Spielsystem erklärt. Die Herausforderungen aber stellt sich die spielende Person selbst, und die Belohnung, die sie erhält, ist von persönlichem Wert.  Gute Spiele besitzen also eine Reihe von Eigenschaften, die zu intrinsischer Motivation führen. In der Theorie scheinen sie viele mit dem traditionellen Bildungssystem gemein zu haben, doch in der schulischen Praxis sieht das anders aus. Dort ermutigen wir junge Menschen, sich einer Herausforderung zu stellen, und wir geben ihnen eine mehr oder weniger gute Note als mehr oder weniger reiche Belohnung. In der Idealvorstellung würde diese Belohnung sie motivieren, weiter zu lernen. Aber tatsächlich funktioniert es so eben nicht. Bei einem Spiel läuft es ganz anders. Dort gibt es zwar vorgegebene Regeln, oft im Rahmen einer zugrundeliegenden Erzählung, die das Spielsystem erklärt. Die Herausforderungen aber stellt sich die spielende Person selbst, und die Belohnung, die sie erhält, ist von persönlichem Wert. 
Zeile 22: Zeile 22:
 Spielbasiertes Lernen zieht im Wesentlichen – oft sehr beliebte – Spiele zum Lernen heran. Eines der bekanntesten Beispiele dafür ist Minecraft. Es hat nichts mit Gamification2 oder Lernspielen3  zu tun und konzentriert sich auch nicht unbedingt auf digitale Spiele, wie das Beispiel der Quest2Learn-Schule in New York zeigt (Tekinbas et al., 2010). Hier jedoch beziehen wir den Begriff „Game-based Learning“ auf digitale Spiele. Spielbasiertes Lernen zieht im Wesentlichen – oft sehr beliebte – Spiele zum Lernen heran. Eines der bekanntesten Beispiele dafür ist Minecraft. Es hat nichts mit Gamification2 oder Lernspielen3  zu tun und konzentriert sich auch nicht unbedingt auf digitale Spiele, wie das Beispiel der Quest2Learn-Schule in New York zeigt (Tekinbas et al., 2010). Hier jedoch beziehen wir den Begriff „Game-based Learning“ auf digitale Spiele.
 Spielbasiertes Lernen konzentriert sich auf die Entwicklung von Kompetenzen. Wahrscheinlich erwerben die Spielenden dabei auch Faktenwissen, das ist aber nicht Ziel des Spiels. Bei Gamification((„[…] die Verwendung von Videospiel-Elementen in Systemen, die keine Spiele sind, um die Benutzererfahrung und das Engagement der Benutzer zu verbessern“ (Deterding et al., 2011).)) und Lernspielen((Spiele, die für das Lernen konzipiert sind und oft auch als „Serious Games“ bezeichnet werden (für eine eingehende Analyse der Elemente von Serious Games vgl. Bedwell et al., 2012).)) werden die Spielenden oft mit Punkten belohnt, die sie sammeln können, um sich mit anderen zu vergleichen oder eine Art von Fortschritt zu sehen. Dem spielbasierten Lernen dagegen liegt die Überzeugung zugrunde, die Bewältigung einer bewusst angenommenen Herausforderung bereite der spielenden Person Freude und motiviere sie zum Weiterspielen, wodurch ihr Kompetenzgrad steige. Außerdem sind derartige Spiele so konzipiert, dass die Spielenden aus ihren Fehlern lernen dürfen, statt dafür sanktioniert zu werden wie im derzeitigen Bildungssystem. Spielbasiertes Lernen konzentriert sich auf die Entwicklung von Kompetenzen. Wahrscheinlich erwerben die Spielenden dabei auch Faktenwissen, das ist aber nicht Ziel des Spiels. Bei Gamification((„[…] die Verwendung von Videospiel-Elementen in Systemen, die keine Spiele sind, um die Benutzererfahrung und das Engagement der Benutzer zu verbessern“ (Deterding et al., 2011).)) und Lernspielen((Spiele, die für das Lernen konzipiert sind und oft auch als „Serious Games“ bezeichnet werden (für eine eingehende Analyse der Elemente von Serious Games vgl. Bedwell et al., 2012).)) werden die Spielenden oft mit Punkten belohnt, die sie sammeln können, um sich mit anderen zu vergleichen oder eine Art von Fortschritt zu sehen. Dem spielbasierten Lernen dagegen liegt die Überzeugung zugrunde, die Bewältigung einer bewusst angenommenen Herausforderung bereite der spielenden Person Freude und motiviere sie zum Weiterspielen, wodurch ihr Kompetenzgrad steige. Außerdem sind derartige Spiele so konzipiert, dass die Spielenden aus ihren Fehlern lernen dürfen, statt dafür sanktioniert zu werden wie im derzeitigen Bildungssystem.
- 
 ======Referenzen ====== ======Referenzen ======